Играть в 300 щитов на реальные деньги

Народный рейтинг онлайн казино за 2020 год:
Содержание

Энциклопедия маркетинга

Каталог консалтинговых компаний

Библиотека маркетолога

Наружная реклама: со щитом или на щите

Илья ОськинНезависимый консультант по рекламе
Иллюстрации: Илья Владимиров
Журнал «Рекламные Идеи», № 4 за 2009 год

Висеть на щите — Вернуться на щите. Между ними так и просится знак равенства. Случаются на щитах гениальные кампании (Clifford, «Ночной дозор»), бывают и очень сильные. Но лишь как исключения, подтверждающие равенство. Закаленному с рождения спартанцу не понять, как можно выжить, если тебя долго пестуют семь нянек в тиши кабинетов. Пестуют, пестуют, а затем резко выставляют out-of-home (ООН) в суровый мир. И сразу крупное становится мелким, длинное — нечитаемым, контрастное — блеклым. Щиту приходится несладко, как Одиссею, проплывающему между Сциллой и Харибдой.

В роли шестиголового монстра и смертельного водоворота — серые бетонные джунгли, десятки конкурентов спереди-сбоку-сверху, восприятие в движении да с почтительной дистанции. Это первая причина неудач.

Вторая также ставит его, бесстрашного воина, в тупик. Как можно совершенствоваться без обратной связи? Наступил на грабли — получи по лбу, сделал как должно — получи по заслугам. Иначе враз отдашь Зевсу душу.

Сделал — Получил обратную связь — Сделал лучше. Как у Маркса: Д-Т-Д’. Но сколько исследований ООН вы встречали? Нет, не поверхностных «видел — не видел», а проникающих в глубь причинно-следственных связей.

Чтобы вернуться со щитом, нужно одолеть три барьера: Узнавания, Идентификации и Запоминания. За взятием каждого стоят свои правила. За каждым правилом — оголенный нерв среды и потребителя. Впрочем, покинем зыбкую почву аналогий и рассмотрим предмет по существу.

ПостерУзнавание

Пятно щита бьется за внимание со множеством конкурентов — светофорами, знаками, собеседниками, задами и боками машин. И все это в динамике да на почтительном расстоянии.

«Видел / Не видел» — входной билет в остальные эффекты. Цена его сравнительно невысока: по данным исследования PosterTrack от «Эспар-аналитика», средняя узнаваемость кампании за месяц — порядка 60%.

Но все не так просто. Наружная реклама — частотное медиа. За месяц можно обратить внимание один раз, а можно пятьдесят. Разница определяется вовлекающей силой и стоящими за ней правилами.

Правило 1: притягивающее изображение

Подтверждение тому — нехитрый эксперимент, в ходе которого измерялось внимание к двум постерам-антиподам: Ростелекому, типичной серой мышке, и Domestos с буйством летающих 3D-микробов.

Щиты располагались последовательно с разницей 50 метров, так что после того, как мимо них проходили, респондентам задавался вопрос: «Вы обратили внимание на эти щиты?»

Лучшие русские казино с высокой отдачей:

Результат таков: 51% обратили внимание на Domestos и только 19% — на Ростелеком. Колоссальная разница! Особенно если транслировать результаты двухчасового отрезка на весь марафон кампании.

Магнитов внимания — масса. Это экс-тендеры, подсветка, 3D-фигуры, голография и т. д. Но если жаль денег на производство, можно подключить чистый креатив. Как правило, в центре притяжения — сильные, режущие глаз образы.

Правило 2: яркие цвета

Знаете, сколько в Москве пасмурных дней? Две с половиной сотни! А сколько без зеленой листвы? 7 месяцев серых будней, асфальта и зданий. А сколько темного времени суток? Больше половины!

Наружная реклама, в отличие от ТВ или прессы, живет в реальном мире. Чаще всего раскрашенном в грязно-серые оттенки. Лучший способ побороть эту серость — опрокинуть палитру из цветов радуги.

Недаром Остап Бендер так хотел в Рио — там солнечно и зелено. Вот где будет работать черно-белый контраст! В наших же серых палестинах любой градиент от черного до белого, как маскировка у военных, сливается с окружением.

Если яркость — это альфа правильной палитры, то контрастность — ее омега. По отдельности синий и красный — яркие цвета, но вместе — конфликтуют друг с другом. Тут-то и пригодится черно-белая фотография!

Но все это — стандартные комбинации. Интересные цветовые решения встречаются куда реже. Скажем, у Теле2 все надписи, включая логотип, светятся ярким неоном. Такой не затеряется и в полярном Мурманске! Если конкуренцию не составит северное сияние.

ПостерИдентификация

Проблема идентификации характерна для всех каналов. А для ООН — тем паче: восприятие на расстоянии и в динамике еще больше затрудняет преодоление барьера. Потребитель не успевает или не может считать бренд.

Контакт есть, но сообщение не попадает в ячейку бренда. Так было с рекламой «Гута-страхование»: видели постер 40,3%, а вот правильно назвали бренд только 4,7% («Эспар-аналитик», 2002 год).

В десять раз меньше! А в среднем по больнице из трех видевших только один правильно идентифицирует бренд. Между тем соблюдение одного из двух правил сводит потери к минимуму.

Правило 3: крупное название

Название бренда остается на периферии внимания, если приютить его в уголке, как это было с «Гутой». Обратите внимание на характерную ошибку, которую не прощает суровая среда.

В виртуальном пространстве экрана монитора логотип заметен, но теряется в реальном мире. ТВ-ролик или модуль в прессе таких искажений не дают, а вот ООН — пожалуйста.

Масштабы искажений чудовищны! До щита на мониторе (20х40) — несколько десятков сантиметров, а до щита на улице (3х6) — столько же, но метров. 6-кратный, с учетом размеров, zoom-out!

Динозавр сквозь уменьшающую лупу становится муравьем! По рецепту тиранов, если есть сомнения, надо убрать сомневающихся. Но мы пойдем другим путем и испробуем два убеждающих теста.

Распечатайте макет на А4 и взгляните на него (в движении!) с 5 метров. Или поселите тот же макет в смоделированную среду. И там, и там название должно читаться молниеносно.

Абсолютный рекордсмен со знаком минус — Sony Ericsson. Логотип заслуживает Книги рекордов Гиннесса в разделе «курьезы», настолько он мал, а главное — упорно тиражируем из кампании в кампанию.

Но и раздувание логотипа может не стать ключом к идентификации «Гуты» или Sony Ericsson. Все также нужны две итерации внимания — сначала к сообщению и только потом к бренду. Иными словами, вечером деньги, а утром стулья или наоборот, но никак не одновременно.

Вряд ли столь длинная цепочка будет рабочей, особенно при низкой вовлеченности. Тут выручит сильный формат, по ударной силе воздействия — это крупное название в квадрате.

Правило 4: сильный формат

Сильный формат объединяет все элементы сообщения, помогающие идентифицировать бренд. «Билайн», Банк Москвы, IKEA наилучшим образом реализуют выгоды СФ в ООН.

Возьмем «Билайн». Минимальный белый фон отсекает все лишнее, фокусируя внимание на объекте в боевой желто-черной раскраске. Сообщение и бренд воспринимаются параллельно, как единое целое!

В мировом «зале славы» наружной рекламы есть свой эталон СФ. Все гениальное просто — белый текст на красном фоне стал визитной карточкой The Economist.

Легендарная кампания, поднявшая журнал на олимп бизнес-прессы, обладает абсолютной узнаваемостью. Идентичность коммуникации столь сильна, что в ряде случаев бренд излишен.

ПостерЗапоминание

Знаете, кто был 30-м президентом США? В 1999 году проводился любопытный эксперимент, его цель — доказать эффективность ООН. В городе Остин, штат Техас, были вывешены постеры с таким вот сообщением: «Келвин Кулидж был 30-м президентом США».

До начала кампании только 1 респондент из 350 верно ответил на вопрос, тогда как исследование по окончании зафиксировало целых 19% попаданий в точку. В этом эксперименте — суть взятия барьера запоминания.

Но как же тяжело он дается! Тот же exit poll Domestos дал всего 14%, ответивших на вопрос: «Что вам хотели сказать этой рекламой?» Потому и правил за этим барьером больше всего.

Поучительна история одного труженика, открывшего магазин с изображением шляпы и вывеской: «John Thompson, шляпных дел мастер, производит и продает шляпы за наличный расчет». Он спросил друзей, что им не нравится в тексте вывески. И вот что получилось.

Первый убрал «шляпных дел мастер» — и так понятно, что он продает. Второй вычеркнул «производит», поскольку покупателям все равно, кто он. Третий избавил вывеску от «за наличный расчет» — ежу понятно, что не в кредит. Наконец, последний стер «продает шляпы». Что осталось? «John Thompson» и изображение шляпы!

Наружная реклама — это сгусток важнейшей информации. Золотое правило ОААА (Outdoor Advertising Association of America): «Не больше 7 слов, не больше 3 элементов». Чешутся руки втиснуть еще и прайс-лист? Тогда зовите друзей, как Джон Томпсон.

Итак, друзья Джона Томпсона против Pedigree. «Новый / ПЕДИГРИ — подушечки с паштетом / Теперь у собачьих снов есть вкус» — 11 слов. «Подушечки / Текст 1 / Текст 2 / Мальчик с собакой / Логотип» — 5 элементов. Диагноз: «резать к чертовой матери!» Но как?

Проблема щита — в стремлении поймать двух зайцев: 1) появились новые подушечки с паштетом; 2) подушечки очень вкусные (настолько, что снятся собакам по ночам). Где фокус, джентльмены?

Пока его нет, двигаться дальше бессмысленно. Иначе получаешь две культяпки взамен мощного сгустка информации. Обратите внимание, каким был фокус у Whiskas.

Скорее зовите друзей Джона или прислушайтесь к аргументам «против». Первый настолько очевиден, что на него никто не обращает внимания. А зря. Аудитория мобильна по отношению к ООН: среднее время контакта составляет 2–3 секунды.

Математика проста. На скорости 30 км/ч автомобиль за секунду проезжает 10 метров. Нормальная видимость щита, если не всматриваться или задирать голову, — 30–50 метров. На каждые 100 метров приходится пара щитов. Делим 3–5 секунд на 2 и округляем.

Но скептики (или оптимисты?) не дремлют. Их конек — пробки, излюбленное столичное времяпровождение. Остановись, мгновение? Вряд ли — принимайте второй аргумент. Даже на одном месте ваше внимание мобильно и избирательно.

Реклама — не самое вожделенное блюдо для внимания. Особенно если требуется усилие на пережевывание. Вот как респонденты, обратившие внимание на Ростелеком, отвечали на вопрос: «Что вам хотели сказать этой рекламой?»

  • Ну, мобильная связь.
  • Дешево с городского можно звонить.
  • Тетка с трубкой, что рекламирует — не запомнил.
  • Ростелеком. Тариф какой-то.
  • Ростелеком (3 ответа).
  • Тарифный план «Международный».
  • Какая-то мобильная связь.
  • За границу дешево от какого-то там оператора.
  • Ростелеком. Дешево звонить.
  • Мобильный тариф какой-то.
  • Звонки на 40 % дешевле.
  • Не знаю (6 ответов).

И это ответы пешеходов сразу после того, как они прошли мимо щита! Обратившие внимание выдергивали лишь один пазл из эпической картины: «Тарифный план «Международный». Звонки за границу на 40% дешевле. Ближе с каждым словом. Ростелеком. 8–800–200–00–33».

Меньше элементов — больше полноценных контактов. Принцип вождя мирового пролетариата «лучше меньше, да лучше» применим и к следующему условию. Самое время вспомнить голову Чеширского кота, которая растворялась в воздухе.

Правило 6: броский текст

Прочитайте ключевые фразы 15 московских постеров. Все без исключения — за декабрь 2007 года, никакого «кастинга»:

  • Начни праздник.
  • Главное блюдо на праздник.
  • Дарите с первым мобильным.
  • Угнали машину — это хорасо.
  • Тонко и деликатно.
  • Журнал, который удивляет.
  • Понижает уровень холестерина.
  • 50%-ная скидка на исходящие звонки и SMS в роуминге.
  • Все, что нужно человеку!
  • Крепкий характер в большом объеме.
  • Настоящее требует времени.
  • Кино про любовь.
  • Грандиозное открытие!
  • Фильмы, проверенные временем.
  • Жизнь, как коробка конфет.

А теперь закройте глаза и вспомните хоть один. Сто против одного, что вас посетил склероз. За редким исключением (вроде «это хорасо») все слоганы растворяются, как голова Чеширского кота. Решительно не за что уцепиться!

А цепляться, точнее, вгрызаться в отшлифованное рекламой сознание нужно, иначе соскользнешь в пропасть забвения. Прямое копирование брифа на щит (вроде «Крепкий характер в большом объеме») ведет именно туда, в забвение.

0% fat (Mini), How to save up for a Porsche (Volkswagen Beetle), Auto Couture (Citroen C5), Go topless (Ford Mustang Convertible) — отличные примеры креативной трансформации выгоды в текстовое сообщение.

Во всех случаях машина играла роль статиста, так сказать пэкшота. Вся соль в тексте, коротком (не более 7 слов!), но мощном, как торнадо. Вспомните E=mc 2 от The Economist — визуальная поддержка здесь излишня.

Велик соблазн процитировать на щите строки брифа? Прежде всего поместите их в реальный мир. Завладели сознанием? Тогда в добрый путь. А если растворились в серой массе, то на путь запасный.

Правило 7: ассоциативное соответствие

Креативная трансформация нужна не только тексту. Как часто можно видеть на щите картину: «Выгода — пэкшот». На месте выгоды — строки брифа («вкусно, полезно, деликатно, удивительно»); на месте пэкшота — банки-бутылки.

Буквально доносим, что идем напролом. Чем же плох сей подход, помимо жиденькой вовлекающей силы? А вот чем. Большинство выгод — размытые абстракции, вызывающие у потребителя в лучшем случае сонливость, в худшем — аллергию.

Если вы решили продать вещь на не выгодных для себя условиях, то вы, скорее всего, идиот! Так говорят в Одессе. Также думают и потребители, не шибко клюющие на призыв купить.

«Выгодная покупка» — вещь абстрактная. «Скидка до 30%» — уже конкретнее, но по- прежнему чувствуешь подвох. «Скидки, от которых мутнеет в глазах» — здесь уже не до шуток. Действительно стоящая распродажа!

Два волоска — это много или мало? Смотря где: на голове — мало, в супе — даже чересчур. Ассоциативный проводник играет роль лысины или супа, чтобы потребитель почувствовал, насколько два волоска — это много или мало.

В Японии цветущая ветка сакуры ассоциируется с наступлением весны. Ассоциации первого порядка также просты по своей сути. В ООН сложно придумать нечто отличное от преувеличения (гиперболы), сравнения (метафоры) или противопоставления (антитезы).

Так рождается ассоциативное соответствие «Продукт — Визуальный проводник — Вербальный проводник»: «Macintosh — Эйнштейн — Think Different»

Но и на старуху бывает проруха: случаются в ООН многоступенчатые загогулины. Причем между верхней и нижней ступенью может лежать целая пропасть. С чем у вас ассоциируется сей «могучий старик»?

Добавьте логотип Nokian, слоган «Долгих безопасных лет» и получите неожиданный ответ. Логическая цепочка из непростых: «Безопасность шин Nokian позволяет вам жить дольше».

Из выгоды (безопасность) следует жизненная выгода (долго будете жить) в лице деда-жизнелюба — имеем ассоциативное соответствие второго порядка. Сложно и небезопасно для запоминания!

Vox Populi: «Это же постер для автомобилистов; пока разберешь, что рекламируют, проедешь. Что толку, что народ морщинистого дядьку запомнит?»

Визуальный проводник должен распознаваться быстро и точно, и только ассоциациями первого порядка. Банальный пример — шина, вгрызающаяся когтями в лед. Мысленные потуги не нужны, выгода дешифруется легко.

А если нет желания сыграть в головоломку, проведите нехитрый эксперимент, как с Nokian. Уберите любые подсказки и попросите десяток человек дать свое понимание. Если кучность ответов мала или попала не туда — быть беде.

Главное не попасть на северный полюс буквальной передачи или на южный полюс ассоциаций высших порядков. И там, и там запоминанию будет одинаково неуютно. Лучше места, чем экватор первого порядка, не найти!

«Решите креативный бриф на ООН, и у вас будет идея, работающая во всех медиа» (Давид Бернштайн).

Правило 8: вариативность исполнения

Помните бородатую шутку: какого цвета стоп-кран в самолете? Но то в шутку, а теперь всерьез: вспомните цвет и рисунок ваших обоев, скажем, в коридоре. Если вы недавно не делали ремонт или вы не Шерлок Холмс, вспоминание будет трудным, а ответ — неопределенным.

Казалось бы, возможностей для контакта — десятки (если не сотни) каждый день. А результат — лишь смутные разводы в памяти. Налицо «wallpaper effect», то бишь «эффект обоев», характерный в том числе и для ООН.

Очевидно, одним аршином к износу не подойти. Бывают кампании, от которых глаз не оторвать, даже если нужно. Скажем, от нижнего белья. Но чаще — оставляют равнодушно-невнимательными.

Любимый рецепт борьбы с износом — несколько вариаций одной идеи. Но вот парадокс — нижнему белью это не нужно, а равнодушных смена шила на мыло не зацепит.

Важно другое — несколько исполнений позволяют лучше считать и запомнить суть. В том же Whiskas есть и морковь (смотри выше), и капуста, и кукуруза — настоящая овощная лавка. Поместите все на один плакат, и эффект послабее будет.

Другой пример. Была у Samsung мощная кампания «Будь лидером!», в которой известные ньюсмейкеры призывали на них равняться. Будь в обойме одна Маша Цигаль, «равнение на» было бы смехотворным. Но в компании с Немовым, Кончаловским, Парфеновым идея работала куда убедительнее.

Правило 9: эффект синергии

Погоня — движущая сила сюжета. Девушка с важным компроматом убегает от мафиози в далекий пригород, заходит на роскошную виллу и встречает все тех же мафиози: «Думала, мы тебя не достанем? Теле2 — работает за городом».

То был ТВ-ролик, теперь — ООН. Старые знакомые мафиози готовят шашлык (к счастью, не из беглянки), все та же надпись на пэкшоте: «Теле2 — работает за городом». А теперь оголяем нерв.

Из числа видевших ТВ-ролик 62% считали сообщение; из тех, кто контактировал с ООН, — всего 14%. Не лучший результат — лебедь, рак и щука не работали в одной упряжке. Точно по Гете: «Чего вы не понимаете, то не принадлежит вам».

Другая крайность — ООН служит афишей ТВ-ролика: выхватили и перенесли кадр на щит. Интеграция полная, но в сухом остатке — лишь медийный эффект: большие охват и частота, ничего нового к ролику не добавляющие.

Две крайности, а между ними — золотая середина: ООН связан с ТВ-роликом, но стоит на своих ногах. Это происходит, когда рекламная идея одна, а воплощений — несколько. Как в этом Whiskas.

PosterGuide

В 17 лет, когда юные спартанцы должны были возвращаться домой, их ждало последнее испытание — им нужно было попасть в храм Артемиды, находившийся высоко в горах.

Добравшись до храма, спартанец должен был принести жертву. Жрецы храма привязывали юношу над большой жертвенной чашей и начинали хлестать его мокрыми розгами до первых капель крови.

Так было, если юноша не издавал ни одного звука, но стоило ему пикнуть, его колотили еще сильнее, до тех пор, пока он не замолчит. Так могли заколотить до потери сознания и даже до смерти. Так отсеивались слабые.

Перед выходом в суровый мир макет, как и молодые спартанцы, обязан пройти испытание на зрелость. Хлестать розгами никого не нужно, достаточно соответствия макета 9 вышеизложенным правилам PosterGu >
Так вкусно, что ни птички, ни мышки не интересуют

Как в компьютерные состязания пришли миллионы долларов и болельщиков

Состязания в виртуальном пространстве стали жить по законам большого спорта. 12-15 мая в Москве пройдет турнир по компьютерной игре с беспрецедентным для СНГ призовым фондом $500 тыс. А в октябре в Москве откроется крупнейшая в мире киберарена.

Спорт без физкультуры

Киберспорт, или e-sports,— соревнования в сетевых компьютерных играх. Игра считается спортивной, только если ее модель исключает возможность случайных событий: результат зависит исключительно от мастерства игрока или команды. Портал www.cybersport.ru напоминает обычный сайт спортивных новостей: результаты последних матчей, анонсы трансляций встреч и т. п. Кликаю на видео: по экрану летают и стреляют фантастические существа, а за кадром битву с жаром комментируют, как на футбольном матче. Воистину новая реальность: на другом видео в левом верхнем углу экрана плавают какие-то монстры, а в правом нижнем дядьки в костюмах на полном серьезе обсуждают, кто кого и как убил и какие при этом допустил ошибки. Это разбор последней игры в Dota 2: монстры — аватарки спортсменов, а солидные мужчины — аналитики-комментаторы. Зарабатывают, к слову, эти люди в костюмах, оперирующие словами вроде «бэкдор» (атака) или «денай» (добивание), от €2 тыс. до €20 тыс. в месяц, ведь трансляции с их комментариями и разборы матчей смотрят миллионы фанатов.

Почему россияне больше всех любят киберспорт

Рождение нового вида спорта произошло в 1997 году, когда состоялся первый в мире турнир по компьютерной игре Quake. При этом Россия в 2001 году оказалась первой страной, признавшей состязания за клавиатурой в виртуальном пространстве официальным видом спорта. Впрочем, в 2006 году киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта. Сегодня киберспорт официально признан в 15 странах. Самые популярные игры, по которым проводятся соревнования мирового уровня,— командные: играют пятерка на пятерку или в танках семь на семь. Это относится и к шутерам (Counter-Strike), и ролевикам-стратегиям (League of Legends, Dota 2), и даже танковому симулятору (World of Tanks). Все эти игры — онлайновые, играют в них, подключившись по интернету на серверах производителя (издателя) игры. С точки зрения спорта — никакого отличия от традиционных видов: те же спортсмены, соблюдающие режим, график тренировок, их тренеры, клубы, покупки игроков, спонсоры, рекламодатели, фанаты, телевизионные трансляции и все прочие атрибуты, присущие, допустим, футболу. Кроме разве что хулиганств на стадионах: пока драк болельщиков, заполняющих самые настоящие стадионы, где команды-соперники играют за компьютерами перед тысячами зрителей, не наблюдалось. Хотя нет, есть еще одно отличие. Обычный футбол не принадлежит никому. А в киберспорте футбол принадлежит его создателю. Обеспечивая бесплатный доступ всем желающим в игровое пространство, издатель игры сам определяет правила, которые, совершенствуя игру, время от времени меняет. Но главное, по сути, он является единственным владельцем всех «полей» для игры. Просто играть на них — бесплатно, а вот любые дополнительны опции — за деньги. Игроки платят, например, чтобы выделить своего героя какими-то внешними признаками вроде украшенного оружия. И, конечно, любой прочий бизнес на твоем «поле» делится доходами, а реально — отдает львиную долю. Вся индустрия киберспорта работает на производителей игр, в первую очередь, конечно, популяризуя саму игру, добавляя ей новых пользователей. Ну и купить автографы популярных игроков или логотипы любимых клубов на оружии можно только у издателя игры. А тот уже поделится с самим клубом, оставив себе около 75%.

Группы быстрого реагирования

В 15 лет киберспортсмен может быть звездой, а в 25 — уже ветераном

Профессиональный киберспортсмен возит с собой (как скрипач — инструмент) профессиональную геймерскую клавиатуру с мышкой. «Сетевыми компьютерными играми увлекся в 1994 году, когда мне было 12 лет,— рассказывает корреспонденту «Денег» генеральный директор спортивного клуба Virtus.pro Сергей Писоцкий.— Первую команду, с которой начал участвовать в любительских турнирах, собрал в 2003 году. И в 2004-м мы на пятерых получили первый приз — $500″. Доход профессионального игрока здесь, как и в большом спорте, состоит из оклада в клубе и доли от призовых денег. Сегодня оклад в командах постсоветского пространства — $2-10 тыс. При этом в стрелялках средний возраст спортсменов — 22 года, а в стратегиях — 27 лет. В 2020 году Virtus.pro заработал на призовых $2,5 млн. Из них 80% было разделено среди игроков. Клубы подписывают контракты с игроками начиная с 16 лет — возраста допуска до большинства мировых турниров.

Как Алишер Усманов инвестирует в киберспорт

«Ключевой фактор победы в играх — скорость реакции,— объясняет Антон «Гамовер» Зайцев, обозреватель компьютерных игр, создатель первой в России тематической телепрограммы «От винта!».— С возрастом эта скорость падает. Игрок может быть на пике формы в 15 лет, а в 25, хотя его манера одеваться не изменилась — все те же бейсболка и майка с принтом, перед вами ветеран, у которого все позади. Мы в программе «От винта!» были едва ли не первыми, кто организовал как отдельное мероприятие соревнования по компьютерной игре. «Дючка гоняли» (помните игру Duke Nukem?) по шести соединенным в сетку компьютерам — достижение для 97-го. Заявки от спортсменов приходили по бумажной почте — сотни писем. Один из отобранных спортсменов не явился, вместо него мы в зале выбрали самого жалкого с виду из желающих сыграть. Этот мальчик Сережа и выиграл турнир. До сих пор киберспорт, думаю, единственный, где самородок ниоткуда может показать высочайшие результаты, ведь у каждого на столе та же тренировочная база, что у чемпиона. А вот перейти с одной игры на другую трудно: конкуренция невероятно высока, играют миллионы».

Популярный игрок может заработать и на показательных выступлениях. Называется такой человек стримером: играет в сети, а подключенные зрители смотрят. Игрок получает долю от продаж рекламы на таком видеоконтенте. Плюс доходы от внутриигровой монетизации — продажи именных виртуальных аксессуаров или просто автографов на аксессуары. По оценкам Сергея Писоцкого, заработок топового стримера в России — $5-7 тыс., в США может быть в десять раз выше. Совокупный доход игрока первой мировой десятки — зарплата, призовые и стримерство — может достигать $1 млн в год.

Как и в обычном спорте, к каждой команде прикреплен тренерский состав. Обычно — два человека: тренер, который руководит отработкой новых приемов и командного взаимодействия, и аналитик. Последний по записям игр анализирует стиль и стратегии команд-соперников, с которыми предстоит встретиться на турнире. Большая часть тренировок проводится в удаленном доступе. А встречаются игроки на сборах непосредственно перед турнирами.

Что получает чемпион по виртуальным боям по завершении карьеры? Опыт командной работы, тактические навыки, отточенную реакцию. «Навыки киберспортсмена, привыкшего управлять по монитору виртуальным персонажем или танком, могут быть востребованы, например, при управлении дронами»,— считает Сергей Писоцкий.

Миллионы на арене

В спортивных компьютерных играх каждому доступна та же тренировочная база, что и чемпионам

По данным исследования эксперта рынка цифровых игр SuperData Research, мировая аудитория киберспортивных состязаний в 2020 году составила 188 млн человек, а к 2020-му достигнет 600 млн. Динамика впечатляющая. Если в 2005 году в мире состоялось всего 260 турниров с общей суммой призовых фондов $3,8 млн, то через десять лет, в 2020 году,— 4444 турнира и $65 млн. Цена билетов на чемпионаты по киберспорту сравнима со стоимостью посещения обычных зрелищ на стадионах. Например, 12-15 мая в Москве пройдет турнир Epicenter — состязание по Dota 2 с беспрецедентным для СНГ призовым фондом $500 тыс. В нем примут участие восемь команд из самых популярных мировых клубов. Состязания пройдут в «Крокус-Экспо», в зале на 6 тыс. посадочных мест. Стоимость билетов — от 1,1 тыс. руб. (балкон) до 8,8 тыс. руб. (бельэтаж).

Оборот киберспортивного рынка в 2020 году составил $747 млн, а к 2020-му, по всем расчетам, приблизится к $2 млрд. Основные доходы и клубам, и игрокам приносят рекламные контракты. Вот общий расклад доходов: 78% — реклама, в том числе спонсорская, 7% — букмекерство, 7% — призовые, 6% — билеты и онлайн-доступ зрителей на турниры, 2% — товары и сувенирная продукция.

Почему киберспортсмены уже играют не так, как нравится

Главные деньги после издателей на этом рынке, как и в обычном спорте, получают «владельцы зрелища» — медийные компании, предоставляющие онлайн-сервисы для просмотра соревнований, общения и прочих элементов киберспортивной экосреды. Именно эти компании становятся главными объектами активного инвестирования в киберспорт, наблюдаемого в последние годы. Яркий пример, ставший сигналом для участников рынка,— покупка в 2020 году Amazon.com сервиса онлайн-канала трансляций киберспорта Twich.tv за $1 млрд.

«Российский рынок в прошлом году изрядно встряхнул анонс инвестиций холдинга USM в киберспорт, выделившего $100 млн на развитие индустрии. Ситуация в мире примерно схожа: крупные инвесторы и бренды присматриваются к киберспорту, делают пробные проекты, а крупные издательские дома открывают свои киберспортивные подразделения. Недавние анонсы на эту тему сделали Activision Blizzard и Electronic Arts (издатели популярных игр.— «Деньги» )»,— говорит Алексей Корнышев, руководитель соревновательного направления компании Wargaming (издатель игры World of Tanks) в России и СНГ.

Оценить долю России на мировом рынке киберспорта непросто: и «поля» игр — вне границ, и сами команды объединяются по языковому принципу, а физически игроки могут жить в разных странах. Но русскоязычные команды в мире хорошо известны. 8-9 апреля в Варшаве состоялся главный турнир года по World of Tanks, победителем в котором вышла команда СНГ. В соревновании принимали участие сильнейшие команды из Северной Америки, Европы, СНГ, Азии, Китая, Южной Кореи, Бразилии. Призовой фонд составил $300 тыс. К октябрю 2020-го в Москве должна быть построена крупнейшая в мире киберарена — специальная площадка для состязаний. Пока самая большая находится в США — 1,4 тыс. кв. м. Московская же будет на 5 тыс. кв. м. Стоимость проекта оценивается в $5 млн. Строит ее компания Esforce — владелец клуба Virtus.pro, портала cybersport.ru и организатор турнира Epicenter. Собственно, именно ESforce является получателем упомянутых $100 млн инвестиций холдинга USM. На ресурсы ESforce ежедневно заходят 1,8 млн посетителей, а постоянная аудитория — около 48 млн, что по охвату аудитории медийными ресурсами выводит ESforce на второе место в мире после ESL, европейской структуры, специализирующейся на организации киберспортивных мероприятий.

Антон Черепенников: «Основная задача — монетизировать сгенерированную аудиторию»

ЛИДЕР РЫНКА

Генеральный директор ESforce Holding — о том, сколько приносит тотализатор со ставками в виде виртуальных щитов и бластеров.

Бум инвестиций в киберспорт не напоминает надувание пузыря интернет-бизнеса в начале 2000-х?

— Тренд понятен — динамика рынка киберспорта впечатляет. Но не у всех инвесторов ожидания оправдаются, поскольку не все хорошо представляют себе специфику монетизации именно в киберспорте. Наша компания организует турниры, строит киберарену, инвестирует в киберспортивные клубы, организует трансляции и обеспечивает прочий медиаконтент. Но это все производные нашего бизнеса. Основная задача — сгенерировав аудиторию, правильно ее монетизировать, создавая для нее коммерческие продукты. Чтобы сделать успешный продукт, надо хорошо понимать эту аудиторию. Мне немного проще: я сам больше десяти лет профессионально играл в компьютерные игры.

То есть основной заработок приносит не реклама?

— Конечно. Это один из моментов, которые понимают не все инвесторы. И мировые аудиторы, считая наш рынок, некоторых источников не учитывают. Например, ставки внутри игрового пространства. Есть традиционный тотализатор, когда ставишь реальные деньги,— на нем зарабатывают обычные букмекеры. Но миллионы зрителей киберспортивных матчей ставят не деньги, а виртуальные предметы, игровые артефакты, которые когда-то выиграли или купили за живые деньги. Всякие виртуальные щиты, бластеры, кинжалы, шлемы с виртуальными же автографами или наклейками и т. п. Организатор тотализатора получает какую-то долю от этих ставок в виде самих предметов. Потом их можно превратить в реальные деньги — продать на аукционе. Когда трансляцию смотрят миллионы пользователей-игроков, ставки тоже делают миллионы, это приносит доход больший, чем все турниры, вместе взятые. По моим оценкам, общий годовой оборот такого букмекерства со ставками в виде виртуальных предметов — миллиарды долларов, а прибыльность такого тотализатора варьируется от 2% до 3%. Заметная доля в этом сегменте за компаниями, которые входят в холдинг ESforce .

На что вы собираетесь потратить $100 млн инвестиций?

— Мы вкладываем не только в киберарену и чемпионаты. На инвестиции мы создали около 20 новых компаний и купили шесть компаний в Европе: организаторы турниров, студии по производству контента и медиаресурсы. Конкурентов как таковых на постсоветском пространстве у нас нет: на наших онлайн-ресурсах уже 80% имеющейся русскоязычной киберспортивной аудитории. Рынок только формируется. Мы инвестируем в его развитие, создавая экосреду, привлекая новых игроков и зрителей. В прошлом году оборот нашего холдинга был около $3 млн. Всю прибыль мы реинвестировали, но если ее выделить, то, думаю, она составила бы около 50%. Сейчас после инвестиций ожидаемый оборот в 2020 году — около $40 млн. Еще через несколько лет, если динамика развития индустрии сохранится, я надеюсь, наш оборот будет измеряться уже сотнями миллионов долларов. Растет сам по себе русскоязычный рынок. Вовлеченным в киберспорт сегодня 10-30 лет. Мы со временем автоматически получим добавку еще двух поколений. Плюс к этому растет популяризация уже внутри поколений. Наша компания до недавнего времени входила в восьмерку мировых киберспортивных холдингов, а сейчас, похоже, мы на втором месте.

Про игру EVE Online

Рассказывают тов. Od!n и ура:

На сегодняшний день существует масса онлайн-ролевух про орков, эльфов и прочую фентезийную живность. Действие их происходит в рамках небольших уютных мирков. А вот на создание игр межзвёздно-галактических масштабов замахиваются лишь самые отважные разработчики. Наш рассказ – о наиболее успешной и многогранной MMORPG космической тематики: EVE Online.

Игра вышла 6 мая 2003 года. С тех пор она претерпела массу изменений, и все — к лучшему. А 5 декабря 2007 года свет увидел аддон Trinity, после выхода которого игра получила роскошную графику. Все модели – от самых крохотных корабликов до огромных станций – были перерисованы, обзавелись новыми текстурами и эффектами.

Главная особенность данной MMORPG – в том, что она имеет всего один сервер. Ежесекундно на сервере находится никак не менее 20 000 игроков! Это даёт каждому участнику возможность стать известным на всю галактику героем, межзвёздным олигархом, выдающимся полководцем, знаменитым преступником, или бесследно сгинуть в глубинах космоса.

Прокачка персонажа происходит в реальном времени и продолжается даже тогда, когда тебя нет в игре. Время прокачки того или иного навыка может занять от пяти минут до нескольких недель. Прокачка занимает долгие годы, тем самым отпугивая детей, но с другой стороны даёт возможность взрослым игрокам насладиться отличной игрой без необходимости жить в ней. Ведь у них есть семьи, работа и много других занятий.

Графика для игры про космос просто великолепна. Несмотря на то, что большую часть времени ты видишь на своём экране скопление разноцветных квадратиков, всевозможных окон и таблиц, при малейшем желании можно насладиться отлично прорисованными моделями кораблей и окружающего мира.

В игре четыре противоборствующие стороны:

Амарры (Amarr) — Религиозная рабовладельческая империя, крупнейшее и старейшее государство в мире EVE. Известно, что во имя своего бога они способны на бескорыстные подвиги и невообразимое зло. Корабли империи Амарр одновременно похожи на религиозные реликвии и орудия пыток. Главные особенности этих кораблей – энергетическое оружие, не требующее боекомплекта, а также мощная броня.

Галленте (Gallente) – Демократическая федерация. Чтит личные и общественные свободы, причём не только на словах – парни всегда готовы подкрепить свои убеждения залпом из мощных орудий. Особенности военпрома Федерации заключается в использовании гибридных орудий. Данный тип вооружения использует при стрельбе снаряды, но также затрачивает на выстрел энергию корабля.

Калдари (Caldari) – Конгломерат крупнейших корпораций, движимый жаждой богатства и власти. Государство Калдари – возможно, самое военизированное и агрессивное общество Нового Эдема. Корабли калдари обладают невероятно мощными силовыми щитами, способными выдержать удар множества орудий. Любимое оружие калдари – ракеты, эффективно поражающие врага на всех дистанциях.

Минматары (Minmatar) – Когда-то процветающая цивилизация Минматар была порабощена Империей Амарр и находилась под её гнётом более семисот лет, вплоть до великого восстания. На данный момент Минматары яростно сражаются за свободу оставшихся в рабстве братьев и сестёр. Их корабли похожи на груды летающего металлолома с торчащими во все стороны кусками ржавой арматуры. Впрочем, это не мешает им быть страшным орудием возмездия, сочетающим невероятную скорость и огневую мощь.

Бытует шутка, что список уровней сложности игры от простых к серьёзным выглядит так:

Примечательно, что если ты примкнул к одной из коалиций, это не помешает тебе освоить управление кораблями других.

Впервые очутившись в игре, ты можешь быть слегка обескуражен обилием окон, таблиц и закладок. Выйти из шокового состояния помогут обучающие миссии – одолев их, буквально через пару недель будешь свободно ориентироваться во множестве кнопочек, закладочек и километрах мелкого шрифта.

Как ты уже мог понять, соваться в игру, не имея серьёзных намерений, смысла нет. Принцип такой: если у тебя есть хорошие наставники и желание играть, то примерно через полгода станешь полезным пилотом. За год, специализируясь в том же русле, под чутким руководством старших товарищей достигнешь хороших результатов. И уже тогда сможешь быть предоставлен сам себе.

По части выбора занятий игра даёт воистину неограниченные возможности: от добычи минералов до конструирования кораблей и станций, от войн до грабежа.

А теперь — реверанс в сторону PvP системы. Ничто не сравнится с радостью от уничтожения вражеского корабля и огорчением от потери своего. В EVE нет понятия «равной» и «неравной» схватки. Все стараются иметь преимущество при ведении боя, никто не будет рисковать своим кораблём ради благородной дуэли. Это непозволительная роскошь! Действует известное далеко за пределами любых игр правило: на войне все средства хороши. В отличие от других MMORPG ты не очнёшься на кладбище со всем своим снаряжением, а всего лишь получишь страховку, которой на покупку нового корабля вполне может не хватить.

Как и в реальной жизни, без сообщников построить империю здесь невозможно. Попробовав все профессии и найдя своё призвание, тебе останется лишь найти единомышленников и влиться в одну из существующих корпораций, или набраться храбрости и основать свою. Катать по рельсам сюжета тебя не будут, придётся лишь определить свою цель в игре, или же выбрать лидера, за которым решишь последовать.

Всю территорию игры можно поделить на зоны четырёх уровней безопасности:

Хорошо охраняемые системы – Империя. В Империи можешь чувствовать себя в относительной безопасности. Пиратов здесь не любят и при любой возможности отстреливают – как игроки, так и мобильные отряды КОНКОРДа. Если не замешан в преступной деятельности, можешь спокойно заниматься добычей минералов, производством или выполнением заданий.

Слабо охраняемые системы – границы Империи. Здесь к тебе уже не прилетит доблестный КОНКОРД, а игрок, подоспевший на помощь, может легко грохнуть как тебя, так и твоего обидчика. Относительную безопасность могут предоставить лишь защитные турели рядом со станциями и воротами в систему. Границы Империи издавна являются вотчиной пиратов и разбойников.

Неохраняемые системы – «Нули». Законы здесь устанавливают игроки, никаких ограничений нет – ты целиком и полностью находишься в своей власти, а также во власти контролирующих данные системы альянсов. Можно летать с полным трюмом рабов и запрещённых наркотиков. Но будь готов в любой момент расстаться со своим кораблём и очнуться в медицинском отсеке космической станции по месту прописки.

Неизвестный космос. Совсем недавно открывшиеся системы, попасть в которые можно только через нестабильные постоянно меняющиеся естественные врата-червоточины, которые могут тут же исчезнуть у тебя за спиной. Исследование этих систем сейчас идёт полным ходом, потому как только там можно раскрыть тайные технологии древней расы – т.н. «спящих».

Несмотря на огромные размеры космоса, ты никогда не останешься в этой вселенной один. Эфир Нового Эдема пронизывают тысячи голосовых и текстовых каналов связи. Тут важно помнить — сервер один, вселенная одна, и за каждое слово придётся ответить.

Несколько месяцев назад свет увидел русский перевод EVE Online, что привлекло многих наших соотечественников в Новый Эдем. Судить о качестве перевода, конечно, не нам. Но как показала практика, диалог между новыми игроками, использующими русский клиент, и матёрыми пилотами может не сложиться. В игре давно устоялись свои каноны общения, свой сленг, базирующийся на английской версии. Поэтому рекомендуем именно её.

Для пущей наглядности агитируем ознакомиться с нашим видеоматериалом, посвящённым игре:

Казино, дающие самые высокие бонусы за депозит:
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Честные казино для российских игроков
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: